背景概述
简单来讲 电子游戏发展了几十年,到现在已经具备相当广大的规模体系,从最初的2D图像走到3D立体化,或者是无论横板,俯视角,还是第一人称,再到由当年塞尔达时之笛划时代带来的第三人称。
再或者以玩家互动形式划分的那些剧情画面,游戏系统各方面打磨完备的单人游戏,还是由多人参与的PVE联机,本地双屏,以大型多人在线,经常建立工会联系的MMO(RPG)游戏,或是PVP对战,甚至是电子竞技。
而到今天光是玩家群体分化都已经相当庞大,尤其以高制作成本、高开发周期、高品质为游戏业界标杆的3A大作,已经起码能陪伴两代人的成长记忆,不过相对的由大制作不意味着高品质的“雷作”,和欧美厂商有时将重点过多的放在画面技术和视觉体验。
而忽略了游戏性为根本的制作理念,导致出现食之无味弃之可惜一况,逐渐的,具体何时而起已经不便考究,独立游戏的概念,慢慢地应运而生
简单定义
独立游戏不是某种特定的玩法类型,而是恰恰好是指玩法不受常见游戏类型拘束,以创新的游戏性设计、或是独特的艺术风格的一类游戏
特点
独立游戏从普遍角度来讲,在商业规模上是可以默认多为小成本制作的,相对于动辄千万甚至是以亿计美元的开发和营销费用投入,独立游戏在这方面是完全不足一提的,也许可以拿Minecraft我的世界这款游戏来举例;
我的世界在全世界、全平台累计销量截至18年初合计卖出了保守估计1.44亿份,活跃玩家数千万,但个例终归个例,我的世界最多只能当作特例来看待,不能一概而论
而在开发规模上,情况也和上述差不多,并不会有数百人数千人以计的大型团队,或是像某法国厂商的跨国开发队伍;
更多的是小规模的二三人和个人工作室组成,更有VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action,即赛博朋克酒保行动的制作组在乌克兰内战期间不惧人身安全完成游戏开发的传闻
由此可见,所谓独立游戏确实就只是和破烂小游戏相差无几,那为何老是用什么独立游戏这样一个名词来进行提及?
以下就是个人理解部分:
1、独立不等同于粗制滥造,像素风也不完全等同于灵魂画师,独立游戏一样有相对完整的UI交互设计,在玩法打造上有足够投入,像素画风是基于向上世纪二维画面的艺术致敬,Low Poly画风以低画面细节,丰富的画面色块构成
2、游戏性好坏与否依然有非常宽广的体验感受,不同于电影制作,电子游戏的程式化有时可以很简朴,有时也可以花样繁多
3、新意仍然是独立游戏的最大卖点,无论是玩法和艺术特色,如果只是照样以常见的游戏类型来相比,那独立这一特性在大作面前基本毫无可比性
独立游戏的一些旁系
Rouge-like:玩法题材不限,以操作人物死后重玩,游戏场景和机制大幅度以伪随机性生成为特色的一系列游戏,正是从上世纪一款名叫Rouge的游戏中提取的特点,如:以撒的结合、暗黑地牢、挺进枪牢、死亡细胞、太吾绘卷。
Metroidvania(银河恶魔城):以融汇科乐美的《恶魔城》系列和任天堂的《银河战士》中的内在游戏特色为主的横板动作游戏,如空洞骑士,Momodora系列、The Messenger。
soulslike:由近年来日本游戏制作公司Fromsoftware的《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》为代表的“魂系列”游戏为原型效仿的 如盐与避难所、Ashen、Death's Gambit、Unworthy、
步行模拟:以低操作量,注重氛围体验主的游戏,如看火人.................