在即将到来的4月新番中,智障女神阿库娅准备为美好的世界献上爆炎,但在此之前,我们游戏玩家可以不要那么暴躁,现在《伊始之地》这款游戏中为美好的世界送上绿化。这是一款“小而美”的环保主题的模拟建设游戏,一句话评测就是:筑梦颂,但是环保模拟器。
由于我对于环境科学基本一窍不通,所以不太能GET到本作在具体机械设定上的趣味,但还是深感不明觉厉,此外就是环保确实是游戏中一个非常难得一见的主题:在一般的模拟建设游戏中,我们在一阵“乒铃乓啷”的施工之后,往往是平地起高楼,变荒原为城市。比如《海狸浮生记》中,就连跳着草裙舞吃果子的海狸也免不了给它们安排上一整套的人类文明生活方式。但在《伊始之地》中,让我大为震撼的部分是在游戏的最后我们需要回收一切人造内容的痕迹,让最开始“净化”的地图真真正正成为一个,只有动物与自然和谐共生的世界。
从废土到自然的步骤
《伊始之地》的游戏中,我们会从一块完全被污染的土地开始净化过程,那么这个过程,会包含了能源供给、地块净化和地块改造三个步骤。
从游戏机制上,《伊始之地》的设计非常容易理解——即无论是能源供给的电力、地块净化的净化机还是地块改造的各种设施,都是有供给需求和对应产出,比如发电机需要1单位石头,提供6单位电力;净化机需要1单位电力,生成一定范围的净化土地;灌溉机则是需要1单位的净化土地,生成一定范围的草地。
那么游戏的乐趣体现在哪呢?首先体现在最大化的利用各个设施的覆盖范围上——比如风电站覆盖一块矩形范围,那么以矩形的四个角出发,就可以扩展出一个大一圈的“净土”面积,然后可以调配灌溉机的角度来完成最高效的绿地覆盖。游戏中所有设施都可以完成类似于俄罗斯方块一样的朝向改变,来更有效率的完成绿化的覆盖。
那么为什么要追求覆盖的效率呢?原因在于所有设施的生产都是需要“绿叶”作为成本的——当完成场景的绿化时会获得绿叶,当建设设施时会消耗绿叶。游戏中存在三个难度,这些难度最大的差别也是体现在绿叶的消耗倍率上(还有是否可以“悔棋”或者卖掉不想要的建筑),所以对于策略玩家而言可以直接最高难度环境工程师走起(普通难度生态学佳的压力相当小),对于休闲玩家而言,也可以去往最低难度园艺家去专心造景。
因为需要追求设施覆盖的效率,所以复杂性就慢慢体现出来了。比如首先——电力是一切的起点,那么石头不够、或者部分区域没有石头怎么办?答案是存在设施可以在河岸制造石头。那么进一步的问题,没有河岸怎么办?——答案是可以用挖掘机来制造人工河流,当然,只能是横横直直的那种。除了这种基础地块的转化,游戏中还存在“二次建造”以及“深度变化”,比如沼泽地需要建造在河边的灌溉机——这就提出了复合化的需求,也让玩家在最开始铺设灌溉机时,就需要更多的为后续的进一步改造做考虑,类似的还有蜂巢需要挂在松树上等等。而类似于草地这种已经改造完成的环境,还可以用太阳能设施放一把野火——野火会把没有山坡和河流隔断的绿化焚烧殆尽,但是也会留下养分丰富的草木灰,可以转化为二阶的绿化设施(游戏一共包含了三阶绿化设施,一阶是基础变化、二阶是进阶&复合变化、三阶是回收&动物相关)。
包含地块玩法,但没有太深挖
那么为啥最开始会评价“筑梦颂,但是环保模拟器”呢?原因在于本作和筑梦颂一样,同样是有一些借鉴桌游卡卡颂的地块玩法——比如树木地块汇聚到一定程度变成树林,树林就会产生鹿群这样居住于其中的动物,除了地块的累积以外,还可以和地形结合产生更多的变化,比如山上的树林变成山林。
对于《伊始之地》而言,游戏采用的是关卡制玩法,每个关卡中完成地图设定的目标即可进入下个阶段,而三阶段的目标基本都是在地图中通过动物群的发现来完成生态系统的建设,这个过程就需要不仅是绿化,更加需要有目的的绿化——也就是建造出符合生物生活所需要的地形,在越靠后的关卡中,这种地形要求的复杂程度也是越高的。
不过遗憾的地方大概在于,相对于其他借鉴了卡卡颂地块变化玩法的游戏(筑梦颂、循环英雄、无尽旅图、ORX),《伊始之地》的地块变化相对是比较浅度的,这也限制了它整体游戏的策略深度,使得其定位上更偏向于“休闲”而非是“策略”——当然,作为一款环保教育宣传游戏而言,休闲一点可能也未必是什么坏事。
值得一试的小而美策略建造游戏
总体而言,“建设的目的是消弭建设的痕迹”这样一种基于环保的核心逻辑,让《伊始之地》有了属于自身的风骨,对于建筑策略一切游戏转造景而言,造出纯属于自然的景色大概也是一种别样的乐趣。所以如果你是这个类型的受众,那么《伊始之地》大概也会是一款值得一试的小而美策略建造游戏。
+优美舒适的美术+基于环保理念的设计和玩法+地块覆盖与改变相关的策略设计-整体策略深度较浅
游戏评分
伊始之地
笔者评分
MC评分
steam好评率
terra nil
7.8/10
PC 80
86% 370评价