《三位一体》是一款物理元素解谜出色的游戏,其中有很多可圈可点之处,对关卡节奏的控制也很明显,下面对它的关卡节奏做一点简单的分析。
一.关卡节奏与跳跃
《三位一体》拥有三个不同能力的英雄供玩家选择,虽然如此,但是这三位英雄却同时具备了很多相似的基础能力,其中之一就是“跳跃”。
在第一个关卡的第一个场景,主人公站在高台处,面对的是悬崖上的一块横梁(图1-1),游戏在这里希望玩家学会运用跳跃功能,来跳过眼前的缺口,(玩家可以自由控制跳跃力度,不同的跳跃力度带来不同的游戏难度和过关速度)。
这个场景的缺口并不是很宽,玩家正常的跳跃是能够跳过去,但是如果玩家没有跳跃成功,从缺口处掉落下去,玩家并不会摔死,可以直接从下面走过去,这个缺口是为新手玩家设计的允许失误的缺口而为了奖励玩家精心更为复杂的跳跃,游戏会在比较难到达的地点设置额外奖励(图1-2)。
在这种横版卷轴游戏中,玩家必须跳过的“缺口”是影响挑战紧张感的重要因素。缺口的制作手法大体可分为允许失误的缺口(可以重新挑战的缺口)和不允许失误的缺口(不能重新挑战的缺口/图2-2/)。
二.关卡节奏与台阶高度/平台长度
尽管《三位一体》 不能被称作为动作游戏,但它仍然是横板卷轴类型,所以不管它本身有如何优秀的游戏系统,也离不开供其发挥的场所,这个场所,就是游戏所提供的平台,这个平台广义上是游戏的各个场景,侠义上来说就是供玩家跳跃的平台地点。
最为明显的就是就是台阶状的方块,不同形状和配置就能带来不同的节拍节奏。落差较低的台阶用任何方式都能快速攀爬,但若台阶落差较高,就会是玩家的游戏节奏慢下来,如果不擅长使用英雄的技能,就很难顺畅的通关,更不用提自己的节奏(图2-1)。
另外,不改变平台方块的高度差而只改变平台方块的长度也能影响到游戏节奏。更长的平台显然更容易跳过去,如果顺利跳过距离均匀的平台,玩家就更能够从跳跃的节拍感中获得乐趣和享受,这对于节奏也是同理,反过来,如果平台长度不一,节拍节奏很难掌握,玩家就必须花心思去研究在每一块平台上起跳的时机与地点了。
三.关卡节奏与机关
出开在各个平台之间的跳跃之外,《三位一体》还加入了机关。机关也是影响节奏的重要因素,特别是对于一些考验熟练度的机关来说。等速度转动的平台算是最简单的节拍节奏。只要掌握了第一个平台的通过时机,后面的都可以如法炮制(图3-1)。
如果觉得这样太过于简单,可以增加一些节奏变化来提高难度,比如将旋转的平台分为两组。提高游戏难度最简单的做法是打乱所有平台的旋转速度,不仅仅只是调整速率的区别,还有方向上的区别,这样一来,玩家就需要掌握每个平台的通过时机,但是这样很为游戏带来节奏,也就是说,这种单纯只有难度的机关并不能给人带来乐趣,所以,需要做一些调整,给看上去随机的转动加入一个“可以一口气冲过去“的时机(图3-2),这种对时机的精确把控会增加玩家的游戏乐趣。